1confirmation : 5 morceaux de crypto-monnaies grand public à réévaluer

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Auteur : 1 confirmation

Compilé par : Jiahua, ChainCatcher

Les raisons des faillites d'entreprises sont nombreuses, mais l'une des plus courantes est le timing.

Les entreprises les plus prospères d'aujourd'hui ne sont souvent pas les premières à tester une idée particulière. L'infrastructure se développe progressivement, les comportements des consommateurs évoluent et, finalement, le moment propice arrive.

L'industrie des cryptomonnaies a maintenant traversé plus d'une décennie d'expérimentations d'applications grand public, laissant derrière elle un vaste « cimetière de projets » dont nous pouvons tirer des enseignements.

Voici quelques idées qui ont échoué par le passé mais qui pourraient aujourd'hui donner naissance à des applications grand public à succès.

 

1. Ressources natives d'Internet

Lors de l'engouement pour les NFT en 2021, Cent a créé une plateforme de tokenisation des tweets. Le 22 mars 2021, le premier tweet de Jack Dorsey a été vendu pour 2 915 835,47 $, soit 1 630 ETH.

NBA Top Shot a également tenté d'intégrer certains moments classiques importants sur le plan culturel à la blockchain, mais au final, il a transformé ces moments en quelque chose qui ressemblait beaucoup à des cartes à collectionner numériques.

À ce jour, nous n'avons toujours pas trouvé de moyen vraiment efficace de capter l'attention ou de saisir les moments culturels marquants d'Internet.

Beaucoup de gens pensent aux memecoins, mais ces derniers sont davantage perçus comme des moyens d'attirer l'attention que comme des actifs qui véhiculent véritablement les moments culturels qu'ils représentent.

Aujourd'hui, tout le monde parle de RWA, qui consiste à intégrer des actifs comme les actions, les obligations du Trésor américain, l'immobilier et les cartes à collectionner sur la blockchain.

Mais le sens inverse pourrait présenter une opportunité encore plus grande : existe-t-il un tout nouvel actif crypto-natif qui n’existe fondamentalement pas dans le monde réel ?

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2. X-to-Earn

Des projets comme STEPN et Axie Infinity ont connu un véritable engouement, notamment parce qu'ils n'exigeaient pas des utilisateurs qu'ils achètent des cryptomonnaies au préalable, mais offraient plutôt un moyen d'en gagner.

Il ne faut pas en conclure que « faire quelque chose pour gagner des cryptomonnaies » est intrinsèquement une idée insensée.

La véritable leçon à tirer est que la distribution incessante de jetons librement échangeables aux utilisateurs ne constitue pas un modèle économique durable.

À l'avenir, la plupart des gens acquerront peut-être leur première cryptomonnaie non pas par l'achat, mais en la gagnant.

La question est : que gagnent-ils exactement ? Pourquoi voudraient-ils continuer à le détenir ?

 

3. Métavers

Vu le développement catastrophique de la dernière phase du métavers, il est presque incroyable de prononcer le mot « métavers ».

Decentraland, The Sandbox et bien d'autres projets ont tenté de recréer le monde réel en ligne, avec ses terrains, ses bâtiments et ses biens immobiliers numériques. Lorsque Facebook est devenu Meta, sa valeur s'élevait encore à 900 milliards de dollars.

La tendance la plus en vogue actuellement met l'accent sur la « construction pour le monde réel », ou la construction pour le monde IRL.

Mais si tout le monde se tourne vers le monde réel, alors une autre direction mérite peut-être d'être repensée : à quoi devrait ressembler la prochaine génération de « personnes qui se retrouvent en ligne » ?

La véritable erreur du métavers est peut-être de ne pas croire que les gens sont prêts à passer du temps dans un monde numérique.

Le problème pourrait tout simplement venir du fait que nous pensions autrefois que ces mondes numériques devaient ressembler au monde réel.

 

4. DAO

On ne peut pas considérer les DAO comme un échec total, car beaucoup existent encore aujourd'hui, mais elles n'ont clairement pas atteint le potentiel initialement envisagé.

ConstitutionDAO est l'une des expériences les plus intéressantes car ce qu'elle a fait était en réalité beaucoup plus simple.

Un groupe d'inconnus a récolté environ 47 millions de dollars en quelques jours seulement, pour tenter d'acheter un exemplaire original de la Constitution américaine.

Acheter une équipe sportive, financer un film, soutenir un athlète, acquérir un objet historique, sauver une entreprise locale, financer la recherche, acquérir un terrain ou accomplir toute tâche impossible à réaliser par une seule personne.

Peut-être que les DAO se sont ensuite trop concentrées sur la gouvernance et ont négligé un comportement de consommateur beaucoup plus simple : un groupe de personnes sur Internet mettant en commun de l’argent pour faire quelque chose collectivement.

 

5. Les individus comme marché

C'est la direction la plus évidente de cette liste.

Friend.tech, Rally, Roll, BitClout et bien d'autres projets encore. L'économie des créateurs et l'ère de SocialFi ont laissé derrière elles une multitude de projets qui ont échoué.

L'idée de base derrière ces produits a toujours été une forme de « création d'un marché pour tous ».

Parfois il s'agit de jetons de créateur, parfois de droits d'accès, parfois de courbes de liaison, mais ces modèles n'ont finalement pas tenu leurs promesses.

Les gens échangent des memecoins liés à une personne, parient sur les prochaines actions des personnalités politiques, achètent des cartes à collectionner basées sur les performances des athlètes et, dans une certaine mesure, négocient les actions d'une entreprise en fonction de son fondateur.

L'idée de « considérer les individus comme un marché » n'est donc peut-être pas fausse en soi ; c'est simplement que les mises en œuvre passées ont pu poser problème.

Les vendeurs et les fans peuvent certes vouloir construire un marché autour d'une personne, mais les créateurs eux-mêmes souhaitent-ils vraiment devenir un marché ?

S’ils refusent, existe-t-il un moyen de créer un marché autour d’une personne sans exiger que cette personne devienne le produit échangé ?

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La prochaine application crypto grand public véritablement explosive ne viendra pas de ce que tout le monde fait aujourd'hui.

Il s'agit probablement d'une idée qui a échoué il y a cinq ans, mais aujourd'hui, l'infrastructure et le contexte sont enfin mûrs.

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