從 Pump.fun 到 Collector Crypt:Solana 的收入王座換人了?
作者: Chloe, ChainCatcher
Solana 的鏈上敘事,正在從迷因幣擴散到代幣化交易卡。 過去,Pump.fun 幾乎是 Solana 消費端收入的代表應用;但進入 2026 年第二季後,Pump.fun 的季度收入開始放緩,而 Collector Crypt 則交出更強的近期增長曲線。
DefiLlama 數據顯示,Pump.fun 第一季度營收為 1.083 億美元,第二季至今降至 6,920 萬美元,較前一季下降 36.1%。 同一時期,Collector Crypt 的收入曲線明顯向上。
Collector Crypt 第一季營收為 1,230 萬美元,第二季至今升至 2,580 萬美元,成長 108.8%;最近一週收入達到 510 萬美元,約佔其 30 天總收入近 1,350 萬美元的 38%。 這組數據說明,Pump.fun 仍然擁有更大的規模,但 Collector Crypt 正在取得更強的短期成長動能。

從數據總結,或許不是 Pump.fun 失去規模化成長,而是 Solana 消費手續費的來源開始分散。 迷因幣賽道仍然龐大,但代幣化交易卡、隨機卡包、實體贖回與鏈上二級市場,正在成為另一個能真實收費、真實成交、真實留存用戶的消費場景。
Collector Crypt 利潤來源穩定?
Collector Crypt 的核心營運模式,是託管實體評級交易卡,並在 Solana 上鑄造成對應的 NFT。 用戶購買隨機卡包後,會獲得與真實實體卡綁定的數位卡;隨後可以選擇持有 NFT、在鏈上出售、賣回平台,或贖回實體卡。
Collector Crypt 的收入主要來自隨機卡包銷售、二級市場交易手續費與版稅;在計算收入時,還會扣除用戶將卡片賣回平台所產生的買回成本。 此外,Collector Crypt 會大量採購交易卡,並以約 5% 至 15% 的折扣取得庫存;用戶開包後若不想持有卡片,可以用低於市價約 7% 至 15% 的價格賣回平台。
這讓 Collector Crypt 保留約 4% 至 5% 的經營利潤空間。 根據估算,以 1,000 美元卡包為例,Collector Crypt 的綜合利潤率約為 5.14%;扣除用戶獎勵等激勵成本後,淨利潤率約為 4.44%。
這套模式之所以受到關注,是因為它不只是賣鏈上圖片,而是把鏈上交易與現實世界收藏品連接起來。 Collector Crypt 在 2026 年 5 月突破 10 億美元累積交易量;平台單週開出超過 21.5 萬個代幣化集換式卡牌包,且超過 30% 的用戶曾贖回實體卡。
Solana 收入排名尚未全面反轉
不過,Collector Crypt 還沒有在總量上真正取代 Pump.fun。 2026 年至今,Pump.fun 營收約為 1.775 億美元,Pump 生態整體收入約為 4.665 億美元;相較之下,Collector Crypt 2026 年營收約為 3,810 萬美元。 在累積收入上,Pump.fun 超過 10 億美元,Pump 生態整體約為 11.8 億美元,而 Collector Crypt 約為 5,840 萬美元。

因此,所謂「收入王座換人」,更準確地說,是近期收入動能與單日收入排名的敘事變化,而不是歷史累計規模的全面反轉。
Pump.fun 的模式依賴投機性的發幣循環:用戶不斷發行新代幣、在早期價格曲線上交易,隨後部分代幣進入公開市場,並在各階段產生手續費。 Collector Crypt 的模式則是另一個消費循環:用戶購買隨機卡包,取得對應實體收藏品的鏈上憑證,再進行鏈上交易、即時賣回或實體贖回。 兩者都能產生手續費、交易量與市場關注,但吸引用戶的原因不同。
Pump.fun 更偏向注意力、波動性與迷因幣早期籌碼;Collector Crypt 更偏向收藏、稀缺性、遊戲化體驗與現實資產錨定。 這也是 Solana 消費應用討論焦點改變的地方:收入不再只來自迷因幣發行,也可以來自更接近現實資產的收藏消費。
結語
最後,Collector Crypt 的收入是否可持續,首先取決於隨機卡包需求能否維持。 如果卡包需求持續強勁,Collector Crypt 的 30 日收入可能繼續向 Pump.fun 靠近;如果隨機卡包需求降溫,Collector Crypt 近期收入高度集中的現象,反而會從增長信號變成風險。
另外,Collector Crypt 的第二個成長變量,是能否從寶可夢卡牌擴展到體育卡與其他收藏品。 數據指出,寶可夢卡牌目前主導 Collector Crypt 的月度交易量;但在實體卡展中,體育卡與寶可夢卡牌的銷售大致各佔一半,而鏈上體育卡目前只佔 Collector Crypt 8,800 萬美元月交易量的 3% 至 4%。
Collector Crypt 的第三個變量,是監管壓力。 如果多個監管區開始用「盲盒監管框架」審視隨機卡包機制,可能會減緩 Collector Crypt 成長。
因此,在宏觀環境不變下,Pump.fun 仍會是更大的收入引擎,而 Collector Crypt 會繼續出現在 Solana 應用收入排行榜的前列。 在這種情況下,Solana 的消費者應用收入將不再只依賴迷因幣發行,而是逐漸擴散到更多消費場景。
Solana 的重點變化不是 Pump.fun 被徹底取代,而是消費者收入結構變寬。 Pump.fun 證明了迷因幣發行可以成為 Solana 上極高收入的消費應用;Collector Crypt 則證明,代幣化實體收藏品也可以形成真實收入、真實交易與真實用戶行為。
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